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エルフロード タイプ:ヒューマン LV:1 (MAX:70) HP:862 (MAX:) 攻撃力:390 (MAX:) 回復力:119 (MAX:) スキル:ヘヴンディスラプション敵モンスターに♥の攻撃力×15ダメージ リーダースキル:なし 進化先:エンシェントエルフ進化素材: 母樹《マザー》の守護者。成年したのを契機に儚き羽を捨てて、大地で緑とともに生きることを決意する。 エルフ ハイエルフ エルフロード エンシェントエルフ « » var ppvArray_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788 = new Array(); ppvArray_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788[0] = http //w.atwiki.jp/acewonderland/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89&file=%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788(0); }; function ppvShow_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788(n){ if(!ppvArray_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788$( ppv_img_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788 ).src=ppvArray_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788[n]; ppv_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788$( ppv_link_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788 ).href=ppvArray_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788[n]; ppv_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788$( ppv_prev_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788 ).href= javascript ppvShow_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788( +(n-1)+ ) ; ppv_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788$( ppv_next_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788 ).href= javascript ppvShow_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_4a482721dc005aca317806caa7edd788$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; }
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壱 弐 参 極 名前 [星剣]ガイア (せいけん がいあ) セリフ 壱 「お前の力量を見極めさせてもらおうか」 弐 「壊すつもりでかかって来るがいい」 参 「湧き上がる力を感じる…」 極 「星と一体となれ!その力は無限だ」 解説 大いなる大地の力を宿した大剣。不思議な意志の様なものも宿っており、使い手として認められなければ持ち上げることさえ叶わないという。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 SR 21 3040 2760 2110 弐 3350 3040 2330 参 3680 3350 2560 極 4050 3680 2820 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:星の力 土 6 味方全体の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 敵HPダウン 中 備考: 「ディスガイアレギオンバトル」 コラボキャンペーン報酬
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TURNOVER【登録タグ T デフォ子 ニコニコ外公開曲 全て私達の所為にするな。 曲 曲英語】 作詞:全て私達の所為にするな。 作曲:全て私達の所為にするな。 編曲:全て私達の所為にするな。 唄:デフォ子 曲紹介 米津玄師氏の「KICK BACK」の模倣。 歌詞には全てあなたの所為です。氏の要素が盛り込まれている。 歌詞 (動画より書き起こし) 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR 割れてぐしゃりとなる 携帯ゲーム、 危機一髪のとこで掴めないラッキー、 いつもいつもこの身に、 差し込まされていく針は、 どうしてこちらばかり向くの? 金色の羽の、 バケモノは告げた、 何もかも砕きたい、 たわむれに書いた傘の中。 シアン化物を噛んで、 もう無い爪を立てる。 デジタルデータの感情と、 歌をばら撒いて。 全てあなたの所為に、 させておくれよダーリン。 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR 何を見ているのですか? 見たいモノを見ていた。 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR 6532を落とした超新星、 ミメシスを飛び越して最早クリエーション? 「後は野となれ山となれ」とか言うけれど、 ぽつり 一人区切る言葉 わたしの所為で、 金色の羽の、 バケモノは告げた、 幸せにしたい、 何もかも愛したい、 たわむれに書く傘の中。 逃げ水を追いかけて、 もう無い爪を立てる、 アナクロニズムの解釈じゃ、 どうにもつまんない。 全てあなたと 君と みんなの所為に! 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR 何を見ているのですか? 見たいモノを見て 全部 全部 隠さないで またの御アクセスを待っている、 全部 全部 俯かないでよほら 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR 何もかも見えなくたって、 耳を澄ましていたい。 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR 表/裏 UN NAMED STAR コメント 名前 コメント
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事前情報専用システム指輪 その他術の資質 仲間キャライベントの流れと仲間にするタイミング 仲間検討メモ(というより外す1名) ラストバトルメンバー シナリオ攻略マーグメルからの旅立ち スクラップ_商人の指輪 タンザー_盗賊の指輪 シュライク_戦士の指輪 バカラ_勇気の指輪 ヨークランド_命の指輪 オウミ_策士の指輪 ディスペア_隠者の指輪 自由行動 パーティ強化 ヴァジュイールの試練VSマスターリング戦準備 事前情報 専用システム 指輪 指輪 効果 取得イベント 護りの指輪 味方全員のDEFアップ マーグメル 商人の指輪 敵全体を誘惑 スクラップ 盗賊の指輪 味方全員の姿を消す タンザー 戦士の指輪 味方全員のWEAアップ シュライク 生命の指輪 味方全員のHP回復 ヨークランド 策士の指輪 敵全体を混乱 オウミ 勇気の指輪 味方全員のステータス異常耐性UP バカラ 隠者の指輪 全体にヴォーテクスの効果 ディスペア 神秘の指輪 味方全体のWPJPを回復 ムスペルニブル その他 基本イベントに縛られる、序盤のタンザー戦が厳しい 時間妖魔のリージョンが利用不可 モンスター能力集めにこれがとても痛い 術の資質 タンザーに二度と入れないので活力のルーンが入手できない よって印術の資質は無理 指輪イベントでディスペアへ行くまでは絶対にドゥヴァンで小石を貰ってはいけない 無意味の上弊害がある 砂の器が買えないので、時術の入手も不可 仲間キャラ ヒューマン:エミリア リュート アニー ゲン ヒューズ フェイオン メイレン 妖魔:ヌサカーン メサルティム メカ:T260 特殊工作車 モンスター:コットン サンダー 朱雀 済王 麒麟 イベントの流れと仲間にするタイミング イベント 仲間 備考 商人の指輪 メイレン(強制加入)ゲン(強制加入)T260リュート 酒場 盗賊の指輪 フェイオン(強制加入) タンザー 自由行動 エミリア特殊工作車サンダー朱雀 秘術イベント:バカラシュライク中島製作所ヨークランド(要リュート)秘術イベント:IRPO→ムスペルニブル 戦士の指輪 済王(強制加入) シュライク済王の古墳 生命の指輪 ヌサカーン クーロン 策士の指輪 メサルティム オウミ 隠者の指輪 アニー クーロン 自由行動 麒麟 空術イベント:麒麟の空間 神秘の指輪 マーグメル 主要イベントはスクラップのカバレロイベント→タンザーのノーマッドイベントまでが強制 後は済王→病魔モール→バカラ→ディスペア 特に順番は決まっていないが一部イベントは指輪の数が足りないと進まない 仲間検討メモ(というより外す1名) モンスター中心で進めたいが、5匹が限界だろうという事でコットンを外す ヒューマン・妖魔に空術を持たせたいなら麒麟が外れる候補 モンスターは同じが嫌ならデュラハン・黒竜・マリーチ・グリフォン・麒麟(雪の精) ラストバトルメンバー クーン(マリーチ) ゲン フェイオン 済王(デュラハン) ヌサカーン シナリオ攻略 リマスターでクーンクリアしたのでちょっと更新 マーグメルからの旅立ち ピンクラモックスと戦闘繰り返し、フェイント入手 スクラップ_商人の指輪 メイレン、T260、リュート加入、ゲンは会話しとけば酒場出る時加入 工場内のクレーンで援護射撃を排除できるが、突っ込んだ方が早いかも この後のタンザーがかなり強いので、ジャンク漁り推奨(リマスターで色々引き継いでるなら不要) タンザー_盗賊の指輪 動けるようになったら下の方、左の方へ移動、フェイオンのアジトへ ノーマッドのアジトでは奥の右、右上の部屋でミサイルポッドなど入手、避けにくいので戦闘増える カモフックに買った後タンス調べて結界石 タンザー戦、まともに戦うとかなり厳しい、10ターンでノーマッド飲み込まれるが展開変化無し シュライク_戦士の指輪 中島製作所で特殊工作車仲間に 済王の古墳で三種の神器集める 落とし穴落ちて少し高い所を歩いていくと天叢雲剣 広間右下→右上の奥に勾玉、最後に広間で水鏡の盾 三種捧げて済王仲間に バカラ_勇気の指輪 指輪4つ持った状態で発生、クーロンでジェットブーツ買っておく ねずみ追い回した後、巨獣倒して終了 ヨークランド_命の指輪 ヨークランドで病魔モール戦、逃げられたらクーロン裏通りでヌサカーン仲間に モールと再戦、5ターン後の娘への憑依まで待ち、攻撃開始 娘のLPは6 富豪に3回話しかけると500クレジット3回、再訪するとまたくれる、夜逃げまで搾り取る オウミ_策士の指輪 マンハッタンのアクセサリーショップ行くと売り切れ パールハート買って水耐性確保しておく オウミ領主の館へ、地下へ落とされて戻ってきたらクリア 途中でメサルティム仲間に 館は入れなくなるのでデビテン憑依とか宝取り逃しとか無いように ディスペア_隠者の指輪 ドゥヴァンで小石をもらっていない状態でイベント開始すること どこへ行く?→ディスペア で発生 ライザが出てきたら信じる→アニーに話しかける アニーについていく ルーンとは違う場所 自由行動 ここからパーティの強化を始める まずはドゥヴァンで小石を貰い、占いですぐにイベント終了 カードももらい、必要なメンバーを加える 術の資質取得計画を立てます 以下はオリジナル版での私の計画例 仲間 陽陰 秘印 妖魔 心邪 時空 命幻 メイレン ☆陽 ☆秘 魔 ☆心 時 ゲン ☆陽 ☆秘 魔 ☆心 時 リュート ☆陽 ☆秘 魔 ☆心 時 フェイオン ☆陽 ☆秘 魔 ☆心 時 アニー ☆陽 ☆秘 魔 ☆心 時 エミリア ☆陽 ☆秘 魔 ☆心 時 ヒューズ ☆陽 ☆秘 魔 ☆心 時 ヌサカーン ☆陽 ☆秘 ☆妖魔 時 メサルティム ☆陽 秘☆印 ☆妖魔 時 秘術イベントを攻略 → 仲間が15人(リマスターは制限無さそうなので必要な人数)揃い次第陽・心術資質を取得 パーティ強化 ラスボスのマスターリングに快適に勝てる構成を目指します 育成対象はゲン T260 フェイオン ヌサカーン 済王など お供を蹴散らすため、全体攻撃が必要 秘術:盾で防御力を底上げ活力のルーンで継戦能力を高める 光の剣・ディフレクト・スウェイバックで直接攻撃を防ぐ、攻撃が多種多様なため、デュラハンの盾推奨 防具はこちらを参照 育成はこちらを参照 ヴァジュイールの試練 上記育成で全ての能力が50程度、HPが700近くになったら割と安定なイメージ ラストバトルへ マグマスライム戦は全体攻撃で一気に ヴァジュイール戦は跳弾や十字砲火など連携しやすい技絡めて突破 VSマスターリング戦準備 WIL+INT+PSYが一番高いメンバーに秘術の盾を装備し、開幕に使用 その他ディフレクトやスウェイバック等の反撃技を完備 連携されると倒されるので、とにかく協力な全体攻撃などで敵の数を減らす 全滅させるとレヴォリューション9とか来るので、凝視しかしてこないマリーチを残す ※リマスターでマリーチ吸いたい人はキマイラとか残して商人の指輪で魅了 敵の数が多いので連携は安定しない 合計: - 今日: - 昨日: -
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AOJ1155 How can I satisfy thee? Let me count the ways... サイト http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1155 lang=jp 問題俯瞰 問題は与えられた式をある規則によって計算した結果が2となるときのP, Q, Rの組み合わせ数を答えるものです。 P, Q, Rは0, 1, 2とそれぞれ値が変化するので3重ループのfor文で回して27通り試しそのたびに構文解析をし直せばよいです。 Sample Inputが 2 であり、その結果 27 を返すものがあります。これはP, Q, Rがそれぞれいかなる値でも常に計算結果が2であるのでP, Q, Rの組み合わせ数は27通りということを示します。 解説 以下の与えられたBNF(*1)に従って再帰的下向き構文解析のコードを書くのみです。 formula = 0 | 1 | 2 | P | Q | R | - formula | ( formula * formula ) | ( formula + formula ) 電卓のときは というように3つの要素がありましたが、今度はのみなので作る再帰関数もformula()のみ存在すれば必要十分です。 参考文献 → 構文解析 Howto さて、先に与えられた表の計算の仕組みを考えなければなりません。 XやY(この場合それぞれ)があるときに与えられている真理表において -X, (X*Y), (X+Y) はどのような仕組みで行われているでしょうか。 パターン数が少ないので演算の関係をすべて配列に埋め込んで条件分岐させて解いても良いですが、ちょっと格好良く(?)やりたいところです。 -X は 0が2, 1が1, 2が0 となります。if文を3つ書いても良いですが、「2からXを引く」とすれば 順に、2から0引いて2、2から1引いて1、2から2引いて0となり優雅に一行で済ませられます。 (X*Y)や(X+Y)はどうでしょう。 XとYの数の対応を見て (X*Y) 数の大きい方の数字を選んでいる=両者のmaxを取ればよい (X+Y) 数の小さい方の数字を選んでいる=両者のminを取ればよい となると思います。 BNFのうち簡単なものから処理しましょう。構文解析する上で読み進めるポインタの挙動を考えるのはひとまず後回しにします。 0 | 1 | 2 | P | Q | R | の部分はそれぞれの文字を読み込んだときに具体的な値やP, Q, Rの変数の値を返せば良さそうです。 -Xについては上に示したとおりで、併せて以下のように書けます。 int formula() { ... switch( *p ) { case - return 2 - formula(); case P return P; case Q return Q; case R return R; case 0 return 0; case 1 return 1; case 2 return 2; ... } これでBNFの以下の部分全てが解析出来ました。(と思えればOKです) formula = 0 | 1 | 2 | P | Q | R | - formula 残すは括弧がある計算式です。計算方法は説明したとおりなのでポインタの挙動を考えなければ下のように書けます。 ( を読めたら、を読んで結果を保持し、 * or + で分岐してさらにを読み取り演算します。 ...( 0 | 1 | 2 | P | Q | R の部分) case ( int form1 = formula(); int form2; ... switch( *p ) { case * form2 = formula(); ... return min( form1, form2 ); case + form2 = formula(); ... return max( form1, form2 ); } } ... ここまで書ければ残すはポインタの挙動を考えるのみです。 (因みにstringの要素を参照できればよいだけなので、str[pos]としてもイテレータを用いても何でも良いです。好みの問題です) 構文解析 Howto では、文字を調べた直後にイテレータをインクリメントしていますが、上のコードでHow toのやり方で文字を調べた直後にポインタをインクリメントするように記述したら、 case P p++; return P; というように書く事になります。これでよいです。ただインクリメントの書き漏らしや書きすぎが怖いので私は以下のようにしましました。 int formula() { p++; switch( *p ) { ... case P return P; } 先に位置をインクリメントしてその後にそこの位置にある文字を調べる、とするとp++を書く回数が少なくて済みます。 ただし、 前者の「文字を調べてからインクリメント」方式と 後者の「インクリメントしてから文字を調べる」方式では、解析する数式の先頭位置が異なります。 前者は p = str.c_str(); として先頭からはじめて良いですが、後者は p = str.c_str() - 1; として先頭アドレスの一つ前を指定しなければならないので注意が必要です。自分がバグを生まないと思える書き方をするとよいです 補足: stringのc_str()メソッドはstring型をconst char* として出力します。const char* とは読み取り用の文字列を明示したchar*です。 構文解析のように再帰的手続きを記述する場合は、具体的に考えすぎず目的の動作を抽象化してまとめてみると良いです。 解析位置を動かす基準はこうである、といえればバグを埋め込みにくくなります。 あとは終わり括弧の読み飛ばしに注意してコードを書いてみましょう。以下がその例です。 #include iostream #include algorithm using namespace std; int P, Q, R; const char *p; int formula() { p++; switch( *p ) { case - return 2 - formula(); case P return P; case Q return Q; case R return R; case 0 return 0; case 1 return 1; case 2 return 2; case ( int form1 = formula(); int form2; p++; switch( *p ) { case * form2 = formula(); p ++; return min( form1, form2 ); case + form2 = formula(); p++; return max( form1, form2 ); } } return 0; } int main() { string str; while(getline(cin, str)) { int cnt = 0; if( str == . ) break; for(int i=0; i 3; i++) { for(int j=0; j 3; j++) { for(int k=0; k 3; k++) { P = i, Q = j, R = k; p = str.c_str()-1; if( formula() == 2 ) cnt ++; } } } cout cnt endl; } return 0; } *1 BNF = バッカス・ナウア記法(Backus-Naur form)といいます。2人の人の名前をつなげてます
https://w.atwiki.jp/directx/pages/21.html
2Dのテクスチャを描画します。 test.png を読み込み、描画しています。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture = NULL;//テクスチャ LPD3DXSPRITE pSprite = NULL;//スプライト //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //テクスチャ描画 void TexDraw(LPD3DXSPRITE pSpr,LPDIRECT3DTEXTURE9 pTex,int SrcX,int SrcY,int SrcW,int SrcH,int DstX,int DstY) { RECT rect={SrcX,SrcY,SrcW,SrcH};//画像の元位置 D3DXVECTOR3 Center(0,0,0);//センター D3DXVECTOR3 Pos((float)DstX,(float)DstY,0);//描画位置 pSpr- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); pSpr- Draw(pTex, rect, Center, Pos,0xffffffff); pSpr- End(); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileExA(g_pd3dDevice, test.png ,384,240,0,0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0x00000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0, テクスチャの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(g_pd3dDevice, pSprite))) { MessageBox(0, スプライトの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(pSprite); SAFE_RELEASE(pTexture); SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く TextDraw(g_pFont, テクスチャの描画 ,0,0); TexDraw(pSprite,pTexture,0,0,384,240,50,50); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/63.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 「強化クエスト ブーディカ 2」クリア後 対魔力 騎乗 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 20 HP ATK 通常攻撃ダメージの比較 〔ローマ〕特性持ち一覧 全体Arts強化スキル性能比較(Lv10時点) アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「ある日、森で……」をクリアすると開放 セリフ一覧 ある日、森で…… 強化クエスト1 強化クエスト2 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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技・魔法とか ※範囲は画像にしたほうがすっきりするかも 画像、作ってみました。見辛いようでしたら消しちゃってくださいな。 これで良い様でしたら追加していきます。まだほとんどやり込めていないのでそれほど多くの技の詳細はわかりません。 他の方にお任せいたします~ 範囲 意味 その技を使用するキャラの位置 その技の効果範囲 その技が必要とする予備動作エリア 攻撃後に使用キャラが移動する位置 攻撃後に攻撃を受けたキャラが移動する位置 範囲指定時のカーソル位置 魔法習得レベル一覧表を作りました。でも空白だらけですorz 武器固有技の表を改良(?)してみました。空欄は調査中。 見やすくするために色をつけましたが重ければ消してしまってください。 武器別固有技 拳 三連激 習得レベル 拳1 属性 - 高さ 12/12 消費SP 8 - ATK SPD 三つの急所を正確にとらえる拳技 残像拳 習得レベル 拳3 属性 - 高さ 36/36 消費SP 24 - ATK SPD 猛スピードで残像を残しながら一撃必殺! 獅子王波 習得レベル 拳6 属性 - 高さ 12/12 消費SP 56 - ATK SPD 闘気を相手にぶつける、よくありそうな拳技 餓狼粉砕蹴 習得レベル 拳10 属性 - 高さ 12/12 消費SP 82 - ATK SPD 飢えた狼をも粉々にしてしまいそうなキック スペース昇竜撃 習得レベル 拳15 属性 - 高さ 12/12 消費SP 124 - ATK SPD そんな大袈裟な・・・。 魔拳ビッグバン 習得レベル 拳21 属性 炎 高さ 64/64 消費SP 240 - ATK SPD 宇宙を破壊するが如き最強の拳技 剣 一文字スラッシュ 習得レベル 剣1 属性 - 高さ 24/24 消費SP 10 - ATK 読んで字の如く、一文字に斬りますよー 竜巻波裏剣 習得レベル 剣3 属性 風 高さ 16/16 消費SP 18 - ATK ハリケーンを巻き起こし、敵を斬り裂け! 月光一閃斬 習得レベル 剣6 属性 - 高さ 12/12 消費SP 38 - ATK 月を背に敵を切るビジュアル重視斬り 飛天無双斬 習得レベル 剣10 属性 - 高さ 16/18 消費SP 82 - ATK 空中から斬り貫く天下無双の魔界必殺剣 暗黒剣Xの字斬り 習得レベル 剣15 属性 - 高さ 12/12 消費SP 120 - ATK 昔のえらい人が編み出した超絶暗黒魔界剣 大次元断 習得レベル 剣21 属性 星 高さ 24/24 消費SP 260 - ATK 空間ごと一刀両断する最強剣技でゴザルよ 槍 飛雷針 習得レベル 槍1 属性 - 高さ 24/36 消費SP 7 - ATK 軽やかなジャンプから脳天を貫く痛い技 疾風迅雷 習得レベル 槍3 属性 - 高さ 12/12 消費SP 15 - ATK スカッと爽快!チクチク連続突き! 落下星 習得レベル 槍6 属性 - 高さ 24/18 消費SP 45 - ATK そのとき、あなたも流れ星になる・・・・・・。 タービュレンス 習得レベル 槍10 属性 風 高さ 24/24 消費SP 80 - ATK 竜巻を起こし、天を貫く必殺の槍技 真槍神理 習得レベル 槍15 属性 - 高さ 24/24 消費SP 125 - ATK 達人のみが体得できる秘奥義との噂です 魔砲流星群 習得レベル 槍21 属性 炎 高さ 24/24 消費SP 250 - ATK 宇宙の力ですべてを貫く最強の槍技 弓 スプラインアロー 習得レベル 弓1 属性 水 高さ / 消費SP 8 毒 ATK HIT 後味毒風味のエネルギー波を放出 ライデンミサイル 習得レベル 弓3 距離:4 属性 - 高さ / 消費SP 22 堕落 ATK HIT 電光石火、必中必殺の一撃を放つ サードスプリット 習得レベル 弓6 属性 - 高さ / 消費SP 36 眠り ATK HIT 分身して相手を貫く弓技 ジールレーゲン 習得レベル 弓10 属性 炎 高さ / 消費SP マヒ ATK HIT 雨の如く弓矢を降らす凶悪技 ドッペルゲンガー 習得レベル 弓15 距離:4 属性 - 高さ / 消費SP ド忘れ ATK HIT 無数に分身して総攻撃する弓技奥義 オメガコメット 習得レベル 弓21 距離 4 属性 水 高さ / 消費SP - ATK HIT 弓を極めた者だけが使える最強秘奥義 銃 三連星射 習得レベル 銃1 直線・範囲:3 属性 - 高さ 20/20 消費SP 8 - HIT ターゲットロックオン!三連星射せよ! 土竜弾 習得レベル 銃3 属性 - 高さ 24/24 消費SP 16 - HIT 『土竜』と書いてモグラと読む 零距離バスター 習得レベル 銃6 属性 星 高さ 12/12 消費SP 32 - HIT 至近距離からフルスロットルで放出! リフレクトレイ 習得レベル 銃10 直線・範囲:3 属性 - 高さ 24/24 消費SP 78 - HIT 嵐のように銃弾を降り注ぐエグい必殺技 トーテンクロイツ 習得レベル 銃15 直線・範囲:3 属性 炎 高さ 18/18 消費SP 138 - HIT もはや銃の技じゃないよね、コレ インフェルノ 習得レベル 銃21 直線・範囲:5 属性 炎 高さ 18/18 消費SP - HIT 地獄の業火ですべて消し去る究極最強奥義 斧 岩石砕き 習得レベル 斧1 属性 - 高さ / 消費SP 6 - ATK 岩をも砕くかもしれないパワフリャな技 大地裂き 習得レベル 斧3 属性 - 高さ / 消費SP 14 - ATK 文字通り大地を裂き割る強烈な斧技 ブーメランアクス 習得レベル 斧6 属性 - 高さ / 消費SP 32 - ATK ブーメランのように斧を操る必殺技 乱れ散り花 習得レベル 斧10 属性 - 高さ / 消費SP 74 - ATK 激しい連続攻撃で敵を粉砕する破壊技 グラビトンフレア 習得レベル 斧15 属性 - 高さ / 消費SP 112 - ATK 重力を利用して超破壊を生み出す奥義 プラズマ昇天激 習得レベル 斧21 属性 星 高さ / 消費SP - ATK 異空間ごと破壊し尽くす必殺秘奥義 魔法 レベル 範囲 1 2 3 4 5 6 7 8 9 杖 WM 威力 距離 範囲 1 103% +1 +0 2 106% +2 +0 3 109% +2 +1 4 112% +2 +1 5 115% +2 +1 6 118% +3 +1 7 121% +3 +2 8 124% +3 +2 9 127% +3 +2 10 130% +4 +2 11 133% +4 +3 12 136% +4 +3 13 139% +4 +3 14 142% +5 +3 15 145% +5 +4 16 148% +5 +4 メインキャラ・ゲストキャラ固有技 アデル 技名 範囲 SP 習得 説明 紅蓮疾風拳 18 Lv.5 【ATK】紅蓮の炎ゆらめく、その動き、疾風怒涛の如し(炎属性) 飛翔爆炎脚 42 Lv.25 【ATK】燃ゆる炎、爆ぜる火の粉、火竜の如し(炎属性) 烈火武神撃 82 Lv.50 【ATK】怒れる烈火、大地を揺るがす、武神の如し(炎属性) ロザリンド(ロザリー) 技名 範囲 SP 習得 説明 狂い咲き乱射花 24 Lv.5 【HIT】時には激しく、時には美しく狂い咲く一輪の花 よきにはからえ 距離:3 20 Lv.25 何をどう「よきにはからう」のかは不明です ATK・INT・HIT上昇 ローズリバレート 距離:4 90 Lv.50 【HIT】眠れる力が目覚めし刻、大地に血の花を散らす ティンク 技名 範囲 SP 習得 説明 ケロチェンジ! 自分 1 加入時 もう一つの人格を呼び起こします ピンポンダッシュ 18 Lv.6 【ATK】ピンポンダッシュって、もう死語なのか・・・? 釘バット百烈叩き 46 Lv.18 【ATK】狂ったように釘バットで百烈連打!(ド忘れ) さよならティンク 99 Lv.50 【ATK】自らの命を犠牲にするが誰もほめてくれない技 # # # # ハナコ 技名 範囲 SP 習得 説明 きぼうのうた 15 加入時 きぼうのうたをうたいましょー♪ララララランー♪ HIT・SPD上昇 あいのうた 15 Lv.20 あいのうたをうたいましょー♪ランランララー♪ ATK・DEF上昇 ゆうきのうた 15 Lv.30 ゆうきのうたをうたいましょー♪ララランラー♪ INT・RES上昇 タロー 技名 範囲 SP 習得 説明 健康牛乳 自分 10 加入時 健康になる牛乳です。どこから出たのかは不明 元気牛乳 自分 10 Lv.20 元気が出る牛乳です。どこから出たのかは不明 至高の牛乳 自分 10 Lv.30 あの美食家も絶賛する至高の牛乳です 泣き虫の反撃 60 Lv.40 ぼくだって、やるときはやるんだぞー(タロー談) 雪丸 技名 範囲 SP 習得 説明 忍法・雪崩陣 15 加入時 【ATK】使いすぎると風邪を引きます(水属性) 忍法・雪月華 30 加入時 【ATK】苦行の末に身に着けた上級忍術(水属性) エトナ 技名 範囲 SP 習得 説明 セクシービーム カオスイン パクト 斧雪 技名 範囲 SP 習得 説明 ラハール 技名 範囲 SP 習得 説明 獄炎ナックル 15 加入時 【ATK】獄炎を拳に宿し、力任せに敵に突撃!(炎属性) 魔王玉 40 加入時 【ATK】魔王級エネルギーを投げつけるラハールの必殺技 メテオインパクト 100 加入時 【ATK】メガトン級の隕石をぶつけるラハールの最強必殺技 フロン 技名 範囲 SP 習得 説明 愛の力 15 加入時 【RES】愛の力で相手をいやす、悪魔にとってはイヤな技 フォーリンアロー 60 加入時 【INT】愛の力で相手を攻撃。 …なぬ!? 愛で攻撃!? 大怪獣フロン 距離 4 120 加入時 【INT】謎の宇宙怪獣に変身!今世紀最大のピンチが迫る! アクターレ 技名 範囲 SP 習得 説明 しびれマィハート 加入時 ラヴダイナマイツ 加入時 誰か続きよろ
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シェブロンデース レバーコントロールで隠されてしまったコントロールを ポップアップメニューで表示します。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_TOOLBAR 109 #define IDM_NEW 1010 #define IDM_OPEN 1020 #define IDM_SAVE 1030 #define IDM_COPY 1040 #define IDM_PASTE 1050 #define IDM_DELETE 1060 #define IDM_CUT 1070 #define IDM_FIND 1080 #define IDM_HELP 1090 #define IDM_PRINT 1110 #define IDM_REDOW 1120 #define IDM_REPLACE 1130 #define ID_REBAR 1140 #define ID_TOOL1 1150 #define ID_TOOL2 1160 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END FILE MENU DISCARDABLE BEGIN POPUP ダミー BEGIN MENUITEM 新規作成 , IDM_NEW MENUITEM 開く , IDM_OPEN MENUITEM 上書き保存 , IDM_SAVE MENUITEM コピー , IDM_COPY MENUITEM 切り取り , IDM_CUT MENUITEM 削除 , IDM_DELETE END END EDIT MENU DISCARDABLE BEGIN POPUP ダミー BEGIN MENUITEM 検索 , IDM_FIND MENUITEM ヘルプ , IDM_HELP MENUITEM 貼り付け , IDM_PASTE MENUITEM 印刷 , IDM_PRINT MENUITEM 元に戻す , IDM_REDOW MENUITEM 置き換え , IDM_REPLACE END END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #define _WIN32_WINNT 0x0501 #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HWND hTool1, hTool2, hRebar; TBBUTTON tbButton1[] = { {STD_FILENEW, IDM_NEW, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_FILEOPEN, IDM_OPEN, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_FILESAVE, IDM_SAVE, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_COPY, IDM_COPY, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_CUT, IDM_CUT, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_DELETE, IDM_DELETE, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0} }; TBBUTTON tbButton2[] = { {STD_FIND, IDM_FIND, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_HELP, IDM_HELP, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_PASTE, IDM_PASTE, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_PRINT, IDM_PRINT, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_REDOW, IDM_REDOW, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0}, {STD_REPLACE, IDM_REPLACE, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON, 0, 0} }; #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ LPNMHDR lpnmhdr; NMREBARCHEVRON *lpnmchevron; RECT rc1, rc2; POINT pt; RECT rc1_scr, rc2_scr, rc3_scr; REBARBANDINFO rbinfo; int nBtn, i; int nHideBtn = 0; wchar_t szResourceName[32]; HMENU hPopMenu, hSubMenu; switch( msg ){ case WM_SETCURSOR return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); case WM_SIZE SendMessage(hRebar, WM_SIZE, wParam, lParam); SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case IDM_NEW MessageBox(hWnd, L 変更を保存しますか , L 注意 , MB_YESNO | MB_ICONQUESTION); break; case IDM_SAVE MessageBox(hWnd, L 上書きしてもよろしいですか , L 上書き保存 , MB_YESNO | MB_ICONQUESTION); break; /* 他省略 */ case ID_EXIT PostQuitMessage(0); } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; case WM_NOTIFY lpnmhdr = (LPNMHDR)lParam; if (lpnmhdr- code == TTN_POP) { return 0; } switch (wParam) { case ID_REBAR switch (lpnmhdr- code) { case RBN_CHEVRONPUSHED lpnmchevron = (NMREBARCHEVRON *)lParam; if (SendMessage(hRebar, RB_GETRECT, (WPARAM)lpnmchevron- uBand, (LPARAM) rc1) == 0) { MessageBox(hWnd, L RB_GETRECT ERROR , L OK , MB_OK); return FALSE; } pt.x = rc1.left; pt.y = rc1.top; ClientToScreen(hRebar, pt); rc1_scr.left = pt.x; rc1_scr.top = pt.y; pt.x = rc1.right; pt.y = rc1.bottom; ClientToScreen(hRebar, pt); rc1_scr.right = pt.x; rc1_scr.bottom = pt.y; memset( rbinfo, 0, sizeof(REBARBANDINFO)); rbinfo.cbSize = sizeof(REBARBANDINFO); rbinfo.fMask = RBBIM_CHILD; if (SendMessage(hRebar, RB_GETBANDINFO, (WPARAM)lpnmchevron- uBand, (LPARAM) rbinfo) == 0) MessageBox(hWnd, L Error RB_GETBANDINFO , L Error , MB_OK); nBtn = SendMessage(rbinfo.hwndChild, TB_BUTTONCOUNT, 0, 0); for (i = 0; i nBtn; i++) { SendMessage(rbinfo.hwndChild, TB_GETITEMRECT, (WPARAM)i, (LPARAM) rc2); pt.x = rc2.left; pt.y = rc2.top; ClientToScreen(rbinfo.hwndChild, pt); rc2_scr.left = pt.x; rc2_scr.top = pt.y; pt.x = rc2.right; pt.y = rc2.bottom; ClientToScreen(rbinfo.hwndChild, pt); rc2_scr.right = pt.x; rc2_scr.bottom = pt.y; IntersectRect( rc3_scr, rc2_scr, rc1_scr); if (!EqualRect( rc2_scr, rc3_scr)) { nHideBtn = nBtn - i; break; } } if (rbinfo.hwndChild == hTool1) { wcscpy(szResourceName, L FILE ); } else if (rbinfo.hwndChild == hTool2) { wcscpy(szResourceName, L EDIT ); } else { MessageBox(hWnd, L Error , L Error , MB_OK); return FALSE; } hPopMenu = LoadMenu((HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE), szResourceName); if (hPopMenu == NULL) { MessageBox(hWnd, L LoadMenu Error , L Error , MB_OK); break; } hSubMenu = GetSubMenu(hPopMenu, 0); if (nHideBtn == 0) nHideBtn = 1; for (i = 0; i nBtn - nHideBtn; i++) { if (DeleteMenu(hSubMenu, 0, MF_BYPOSITION) == 0) { MessageBox(hWnd, L DeleteMenu Error , L Error , MB_OK); return 0; } } TrackPopupMenu(hSubMenu, TPM_LEFTALIGN, rc1_scr.right-10, rc1_scr.bottom, 0, hWnd, NULL); DestroyMenu(hPopMenu); break; default return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } break; } default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } HWND MakeToolbar(HWND hWnd, int n, TBBUTTON *tbButton, int id){ HWND hTool; TBADDBITMAP tbab; int stdid, i; hTool = CreateToolbarEx(hWnd, WS_VISIBLE | WS_CHILD| CCS_NODIVIDER | CCS_NORESIZE | TBSTYLE_FLAT, id , 0, NULL, NULL, tbButton, 0, 0, 0, 0, 0, sizeof(TBBUTTON)); tbab.hInst = HINST_COMMCTRL; tbab.nID = IDB_STD_SMALL_COLOR; stdid = SendMessage(hTool, TB_ADDBITMAP, n, (LPARAM) tbab); for (i = 0; i n; i++)tbButton[i].iBitmap += stdid; SendMessage(hTool, TB_ADDBUTTONS, n, (LONG)tbButton); SendMessage(hTool, TB_AUTOSIZE, 0, 0); return hTool; } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( シェブロン ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 INITCOMMONCONTROLSEX ic; ic.dwSize = sizeof(INITCOMMONCONTROLSEX); ic.dwICC = ICC_BAR_CLASSES | ICC_COOL_CLASSES | ICC_PAGESCROLLER_CLASS; InitCommonControlsEx( ic); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー ,hWnd2,ID_STATUS); hRebar = CreateWindowEx(WS_EX_TOOLWINDOW, REBARCLASSNAME, NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | RBS_BANDBORDERS | RBS_VARHEIGHT, 0, 0, 0, 0, hWnd2, (HMENU)ID_REBAR, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE), NULL); hTool1 = MakeToolbar(hRebar, 6, tbButton1, ID_TOOL1); hTool2 = MakeToolbar(hRebar, 6, tbButton2, ID_TOOL2); REBARBANDINFO rbinfo; RECT rc; memset( rbinfo, 0, sizeof(REBARBANDINFO)); rbinfo.cbSize = sizeof(REBARBANDINFO); rbinfo.fMask = /*RBBIM_TEXT |*/ RBBIM_STYLE | RBBIM_CHILD | RBBIM_CHILDSIZE | RBBIM_SIZE | RBBIM_IDEALSIZE; rbinfo.fStyle = RBBS_CHILDEDGE | RBBS_USECHEVRON; rbinfo.hwndChild = hTool1; rbinfo.cxMinChild = 0; rbinfo.cyMinChild = 25; rbinfo.cxIdeal = 144; rbinfo.cx = 160; SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbinfo); GetWindowRect(hRebar, rc); rbinfo.hwndChild = hTool2; rbinfo.cxMinChild = 0; rbinfo.cyMinChild = 25; rbinfo.cxIdeal = 176; rbinfo.cx = 192; SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbinfo); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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ダァァァクネェェェェス Ultを使うと画面が真っ暗になる反則Champ 電気が付いたときには誰かが死んでるコナンみたいな奴 特徴 Ultでレーンにすっ飛んでいき敵を殴り続けるMeleeDPSのJungler Passiveで回復を持っていてQにAAのダメージアップ効果もありJunglingがとても安定している Wは突っ込むときに便利なスペルシールド、スペルならなんでも一回無効化できる EにはFearも付いていてGankの凶悪さは酷いの一言 ただし突っ込むことは得意だが追いかけられるのはちょっと苦手 接近戦しかできないくせに大して堅くないので場合によっては突っ込んだのに自分が死ぬことも またダメージのほとんどがAAに依存してるためAAを止められると辛い Skill構成 Passive:Umbra Blades Passive 10秒に1度、通常攻撃のダメージが120%に増加し、周囲200の敵ユニットにダメージを与える範囲攻撃になる。 この効果がヒットした敵の数に応じて自身のHPを回復する。また、通常攻撃を行うごとに、このスキルのCDが1秒減少する。 建物を攻撃する時はこの効果は発生しない。レベル1、7、13でHP回復量が上昇する。 回復HP 10/18/26 CD 10s AAのAoE化にダメージアップと回復が付いたお得なPassive CDは10sとなっているが殴れば殴るほど短くなるのでASが高くなるとバシバシ回復するようになるぞ AoEの判定で注意したいのは殴った位置(敵)ではなくNocturne(自分)の周りに判定があるところ こいつのおかげでJunglingはとても安定する、Minion処理の時にも便利 Q:Duskbringer Active 指定方向に影の刃を投げて当たった敵ユニットに物理DMを与える。 刃の軌跡には5秒間持続するDusk Trailが残り、刃がヒットした敵Championの動いた軌道上にもDusk Trailが残るようになる。 Dusk Trailの上ではNocturneは他ユニットをすり抜けるようになり、また攻撃力と移動速度が増加する。 物理DM 60/105/150/195/240 + [増加攻撃力 × 75%] 増加AD 15/25/35/45/55 増加MS 15/20/25/30/35% 消費MN 60/65/70/75/80 CD 10s Range 1125 地面に足拭きマットを広げるSkill こいつの上にいるだけで攻撃力は上がるわ移動速度は上がるわユニットすり抜け効果は付くわと最強の足拭きマット Junglingの最中は絶対にこいつの上で殴り続けろ、速度がダンチ ちなみにこのSkillが敵Champに当たったときはその敵Champが歩いたところにも足拭きマットが敷かれる これはステルスしても付いていく呪いの足拭きマットだから相手がステルスしたらとりあえずぶつけようね W:Shroud of Darkness Passive 攻撃速度が増加する。 増加AS 20/25/30/35/40% Active Nocturneに1.5秒間持続するスペルシールドを付与し、その間一度だけ敵のスキルを無効化する。 無効化した場合、5秒間Passiveの増加攻撃速度が2倍になる。 消費MN 50 CD 20/18/16/14/12s 相手のSkillを一回だけ無効化してしまうという最強の防御Skill こいつさえあればCaitの渾身のスナイプも簡単に止められる、もちろんダメージ無し 時間は1.5秒しかないから使う瞬間を見極めろ、神シールドは試合の流れを変えるぞ オマケでAS増加のPassiveがついてるがこれが本来のPassiveと合わさってなかなか有難い効果 しかもこれシールド成功すると2倍になるのな、これ書いてて初めて知ったわ E:Unspeakable Horror Active 対象の敵ユニットに2秒かけて魔法DMを与え、2秒間対象が一定範囲内(範囲465)に留まり続けていれば、更にFearを与える。 魔法DM 50/100/150/200/250 (+1.0) ※表記魔法DMは2秒間当て続けた場合の合計ダメージ。0.5秒毎に計4回のダメージ判定 Fear 1/1.25/1.5/1.75/2s 消費MN 60/65/70/75/80 CD 15/14/13/12/11s Range 425 Gankのときの生命線、Nocturen唯一のCCである 相手との間になんか良くわからない2本の線をくっつけてそれが2秒間切れないと相手が発狂するという謎のSkill 基本的にUltですっ飛んでいったあとこの2本線をくっつけて追い掛け回す 2秒間の間に相手が逃げ切れなければ勝ち、Qの効果もあってBlinkされない限りはほぼ決まる ただしダメージ自体はほとんどないから敵が発狂したらレーンの奴と一生懸命殴れよ あとこいつは逃げ回るときに使うのもいいぞ、相手が一生懸命追いかけてる限り線が切れないから確実に発狂する R:Paranoia Active 4秒間すべての敵Championの視界範囲を低下させ、また自分以外の視界を得られなくする。 効果中に範囲内にいる敵Championを指定すると対象の位置まで移動し、到着時に対象に物理DMを与える。 物理DM 150/250/350 + [増加攻撃力 × 120%] 低下視界範囲 -300 消費MN 100 CD 180/140/100s Range 2000/2750/3500 ダァァァァァァァァクネェェスとつぶやくと相手の画面が真っ暗になるというLoL界最低のチート技 相手は画面にほとんどなにも映らないのでその間一方的にボコられる、まじで糞みたいなSkill これだけでも糞なのに画面真っ暗にした後もう一回ボタン押すと凄い距離をNocが飛んでいくというオマケ付き すっ飛んでいったらEQぶつけてAAAAAAAAAAAAAAAAで相手を殺そう 実はこのUltの真の強さはどこでシコシコファームしていても敵が仕掛けてきたタイミングでカウンターが出来るということ この為NocturneはJungleでファームしてるだけでも敵レーンにプレッシャーを与え続け相手は動き辛くなるのだ 味方はファームしやすくなり自分もファームし放題、最高のオナニーChampである あとこのUltで飛びつくまではCC無効だが食らうもんはしっかり食らうから気をつけろよ 参考動画 スキルオーダー 基本 Q E Q W Q R 以降R Q E Wで上げる Nocturneの基本的な上げ方 めんどくさいけどLv3でソロレーンのどちらかをGankしてNo Gank?と言わせないためだけにEを取る Lv3でGankしないならEとWを取る順番を逆にしても良い、ただ上げる優先度は変わらない オナカス Q W Q W Q R E 以降R Q W Eで上げる Lv3でGankするつもりが無くそれ以降も真面目にGankする気がないときの上げ方 AS増加のPassiveでJunglingの速度を上げ森でひたすらオナニーする これでもしっかりCounterGankだけ狙えば意外とKillが取れたりするのでそこまで悪い訳でもない Lv差つけたらレーンに出て無双しようね ルーン 赤:ADx9 黄:ARx9 青:MRx9 紫:ADx1,ASx2 ADCで使うようなルーンを流用しよう、紫のADを無くしてASx3にしているProもいる 赤:ASx9 黄:ARx9 青:MRx9 紫:ASx3 ASジャンキーの奴はこっちでもいい、PassiveがあるからAS確保するだけで周回速度はかなり上がる マスタリー 21/9/0 CDRは捨ててとにかくAS確保、Warlordは0振りで左端はSpell Weavingまで取ろう Blade Weavingは取ってもそんなにSkill連続で撃てないしAAしたほうが強い 装備 Nocturneのざっくりした目標形がこんな感じだ スタートアイテム Jungle マチェット+赤ポ4つ+黄色tri Jungleやるときはもうこれで確定 最初のリコール以降はワードを買って黄色triは赤triに必ず変えよう コアアイテム 出来れば靴を履く前に揃えてしまいたいくらい要となるアイテム、しかし靴も大事だから途中で買おう Wriggle's Lantern +12AD,+30% ASと中立へのダメ上昇&回復、収入30%アップにワードのオマケ付き ランタンがOPになってからProがみんなランタンに移動してた・・・ リザードも相性が良いのだがそれ以上にこいつが進化した後のFeralFlare(下記参照)がOP Feral Flare +12AD,+30%ASとminionと敵Champへのダメ上昇&回復、収入30%アップにワードのオマケ付き ↑のランタンが進化した姿、中立だけじゃなく全ての敵へのダメージが上がるようになった糞OP しかも回復効果もすべてに適用されるようになってるという糞具合、でかい中立と敵Champを殺すたび強くなる Jungleでひたすら駆り続けるNocturneとの相性はとても良かった Blade of the Ruined King +25AD,+40%AS,+10%LSとAAに割合ダメ追加とActiveのSlow付き ↑のFFは進化した姿なので実質2つ目のコアアイテム、ADASLSと全てがNoctuneにマッチする しかもAAに対象の現在のHPの8%分の追加物理DMが付与されるのでAAしまくるこいつに本当ぴったり 靴の候補 コアアイテムを買ったら靴を強化しよう、いくらAA強化しても追いつけなきゃ意味が無い Jungleの周回速度を上げるためにも必要だしな Berserker's Greaves:+25%AS、Daggerが手元にあることが多いNocturneではわりと選択肢に入る靴 とりあえず移動速度上げときたくてASも上げたいときにどうぞ Mercury's Treads:ド安定のCC低減35%、+25のMR確保も出来る 迷ったらこれを履いておけばいいという靴、序盤はAS靴を履いて終盤でこっちに履き替えてもいい Ninja Tabi:AR+25も大きいがタワー以外の通常攻撃の被ダメージを10%低減という何気にすごい靴 相手にAA依存Champが多いかADに偏った構成の場合はこっちにしよう 防具 コアアイテムも靴も揃ったら防具を買おうはっきり言って基本は下の二つで良い ただ相手にAPChampがいないのにBansheeとか無駄だからやめとけ、APしかいないってのはそう無いだろうが Randuin's Omen +70AR,+500Helthに範囲SlowのActiveがついた凄いやつ 相手のADがきついときにはまずこいつ、Ultで突っ込んだらActive使って味方をサポートしよう Banshee's Veil +55MR,+450Helthにスペルシールドのついた凄いやつ 相手のAPがきついときにはまずこいつ、Nocturenが持つとスペルシールドx2になり最強に見える Nocturneは自前のスペルシールドを持っているが突っ込んでひたすら追いかけるので二つあっても困らない ちなみにBansheeをもった状態でWを使っても先にBansheeが消費されるので注意 完成形 コアアイテムも防具も買い靴も強化したらいよいよ装備は完成へ、ラストアイテムは自己選択 Guardian Angel +50AR,+40MR、そしていわずとしれた復活効果 ラストアイテム第一候補、Ultでイニシエートを任されたりする割に柔らかいNocturneの自己防衛手段 Nocturneは生きてる限りAAで仕事ができるのでADCと同じ感覚で欲しいところ Youmuu's Ghostblade +30AD,+20ARpen,+10%CDR,+15%CriChanceにASとMSをBuffするActive付き ラストアイテム第二候補、ADとARpenを確保しながら優秀なActiveがあるOP武器 CDRにCriticalChanceが上がるのもあってこちらをメイン武器にしてるNocturneもいるぐらい相性は良い ラストアイテム困ったり途中火力もっと欲しかったらThe Brutalizerだけでも積んでいいかもね Frozen Heart +100AR,+400mana,+20%CDRに周囲の敵のASを15%下げるAura付き ラストアイテム第三候補、もっとARが欲しいならこいつ(Thornのほうがいいかもだが) 100も増えるARも凄い魅力だがCDRがどかっと20%も稼げてマナも増えるためSkill回りが非常に良くなる AR積むとなったらすぐSunfireのSunfire大好きPro達でもFHを積んでいるくらいだからこっちのほうがいいんだろう 実際敵の真ん中にいたりAA得意な敵と殴りあうケースになりがちなNoctureとAuraの相性は抜群に良い Maw of Malmortius +60AD,+40MRに魔法ダメで死にかけるとシールドを張ってくれる武器兼防具 ラストアイテム第四候補、もっとMRが欲しいならこいつ(SustainがあるのでSVも悩むところだが採用率低し) スペルシールドを2つもった上でこいつまで積んだら相手のAPChampはやることもなくズタズタに引き裂かれて死ぬ 相手の構成がAP祭りだったりやたら育ってるAPがいたらもっと早い段階で派生前のHexdrinkerを積んでしまうのも良い Trinity Force +30AD,+30AP,+30AS,+10CriChance,+8MS,+250Helth,+200manaに効果二つと盛り沢山 ラストアイテム第五候補、プロが大好き▽ちゃんはかつてはNocturneのコアアイテムでした Skill後のAAを200%強化するスペルブレードも大事だがAA後の移動速度増加がNocturneの動きにぴったりだったからである もちろんUltで突っ込んできて殴り、Qして殴り、E付けて殴り、殴りながらWして殴りなのでスペルブレードも余すことが無い ただし今は優先されるアイテムが増えてきて値段も高いためなかなか積むことを見なくなってしまった それでも弱い訳でも合わない訳はないから最後にお金があるなら積みたいアイテムの一つ 最後に ProにSoloQで味方がゴミでもCarryできるJunglerはなんですか?と質問するとだいたいNocturneが入ってくる それだけ自分が育てば強いChampだから練習する甲斐があると思う AAをし続けることや突っ込むタイミングにスペルシールドの見切りなんか難しいかもしれないが頑張って慣れよう 個人的にはJunglerやりたい、やってみたい人のぜひともお勧めしたいChampの一人 2014/10/05に全面書き換え(このページ3行しかなかったけど) 名前 コメント